Oyun sistemlerini, rehberleri, tarifleri ve macera içeriklerini daha hızlı bulmanız için yenilenmiş bilgi merkezi.
Özel Mekanikler kategorisinde DWAR: Ejderhalar Mirası için hazırlanmış rehberleri, sistem açıklamalarını ve oyuncu ipuçlarını bulabilirsiniz.
Hakimiyet Sistemi, belirli cesaret unvanlarını tamamlayıp yeni bir gelişim döngüsüne başlamanı sağlar. Döngüde mevcut cesaret ve unvan değişirken kalıcı hakimiyetin, geçmiş katkın ve kazanılan simgeler ayrı olarak korunur.
Hakimiyet, yalnızca mevcut unvanının adını değiştiren bir işlem değildir. Gerekli cesareti biriktirip ilgili unvana ulaştığında bir döngüyü tamamlar, o basamağa ait ödülleri alır ve yeniden cesaret geliştirmeye başlarsın. En yüksek hakimiyetin kalıcı gelişimini temsil eder. Bu yüzden yeni döngüde görülen düşük mevcut unvan ile profilindeki hakimiyet göstergesini aynı değer olarak okumamalısın.
Hakimiyet Simgeleri bu yolun özel ödülüdür.
Bir basamağın cesaret eşiğine ulaşmış olmak tek başına yeterli değildir. Gerekli unvan da alınmış olmalı ve basamağın kişisel tekrar sınırı dolmamış olmalıdır. Ek malzeme isteyen basamaklarda eşyalar çantanda bulunur ve işlem sırasında tüketilir. Başka bir basamağın hakkı dolmamış diye tamamladığın basamağın tekrar sınırı yenilenmez.
| Basamak | Gereken cesaret | Alma sınırı | Hakimiyet Simgesi | Ek bedel | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Savaşçı | 152.000 | 3 | 8 | Ek eşya bedeli yok | |||
| İtibarlı Savaşçı | 548.000 | 2 | 17 | Ek eşya bedeli yok | |||
| Şampiyon | 848.000 | 3 | 25 | Ek eşya bedeli yok | |||
| Gladyatör | 1.248.000 | 2 | 40 | Ek eşya bedeli yok | |||
| Komutan | 1.748.000 | 1 | 60 |
Tablodaki simge miktarı tek bir tamamlamanın ödülüdür. Örneğin Savaşçı basamağını ilk kez tamamlamak 8 simge verir; üç tekrar hakkı bulunduğu için tek işlemde 24 simge verildiği anlamına gelmez. Her tekrar için unvan ve cesaret koşulları yeniden karşılanır. Komutan basamağı diğerlerinden farklı olarak ek malzeme teslimi gerektirir.
En yüksek hakimiyetin kalıcı tutulur ve uygun mağaza değerlendirmelerinde dikkate alınır. Cesaret döngülerinde kullanılan katkı sıralama ve Güç Puanı hesabında ayrıca izlenir. Böylece bir döngü tamamlamak, bütün geçmiş savaş gelişiminin sıralamadan silinmesi anlamına gelmez. Kullanılabilir cesaret, kalıcı hakimiyet ve sıralamada değerlendirilen geçmiş cesaret üç ayrı göstergedir.
Gerekli eşikten fazla cesaretin varsa işlem öncesi açıklamayı dikkatle oku. Hakimiyet alımının ek cesaret ve ödül davranışını basamak eşiğiyle aynı şey sayma. Planını yalnız eski profil ekranındaki büyük toplam sayıya göre değil, yeni döngüde gerçekten kullanılabilir cesarete göre kur. Güç Puanı ve Sıralama Sistemi bu göstergelerin sıralamadaki yerini tamamlar.
Önce hedeflediğin mağaza ödülünün simge bedelini ve kullanım koşullarını belirle. Tekrar haklarını buna göre planlamak, kısa vadeli bir tüketimle uzun vadeli bir ödülün arasında seçim yapmanı kolaylaştırır. Mağaza içeriği değişebildiğinden eski bir ekran görüntüsündeki ürünü hâlâ satışta kabul etme; açık mağazadaki güncel listeyi esas al.
Bir basamağı tamamladıktan sonra aynı unvanı yeniden kazanman gerekebilir. Yeniden savaş hazırlığı yaparken ekipmanını ve tüketim bütçeni de planına ekle. Hakimiyet Simgesi, Tanrı Yeteneklerinde kullanılan Antik İşaretlerden farklıdır; bu iki gelişim sisteminin kaynakları birbirinin yerine geçmez.
Geçmiş hakimiyet döngülerinin cesaret katkısı sıralama hesabında korunur. Yeni döngünün kullanılabilir cesareti ve mevcut unvanı ise ayrı olarak yeniden başlar.
Hayır. Her basamağın kendi kişisel alma sınırı vardır; tabloda bu sınırlar ayrı gösterilir.
Hayır. Hakimiyet cesaret döngüsü ve simgelerle; Tanrı Yetenekleri Antik İşaret yatırımı ve ayrı sıfırlama eşyasıyla çalışır.