Oyun sistemlerini, rehberleri, tarifleri ve macera içeriklerini daha hızlı bulmanız için yenilenmiş bilgi merkezi.
Oyun Mekanikleri kategorisinde DWAR: Ejderhalar Mirası için hazırlanmış rehberleri, sistem açıklamalarını ve oyuncu ipuçlarını bulabilirsiniz.
Can ve mana savaş dışında doğrusal bir zaman çizelgesiyle yenilenir. Savaş bittiğinde kalan değer bu çizelgeye aktarılır; sıfır candan tam cana temel süre seviye başına 30 saniye, sıfır manadan tam manaya süre ise seviye başına 10 saniyedir. Yiyecekler çizelgeyi ileri taşıyarak beklemeyi kısaltır.
Savaş sonucu kaydedilirken HPMAX ve dövüşte kalan can kullanılır. Tam yenilenme aralığı karakter seviyesi × 30 saniye olarak kurulur. Oyuncunun kalan can oranı, bu aralıkta ne kadar yol alınmış kabul edileceğini belirler; böylece yüksek canla biten savaşta bekleme daha kısa olur.
| Seviye | Sıfırdan Tam Cana Temel Süre | %50 Canla Savaş Sonu Yaklaşık Kalan Süre |
|---|---|---|
| 2 | 60 saniye | 30 saniye |
| 5 | 150 saniye | 75 saniye |
| 10 | 300 saniye | 150 saniye |
| 15 | 450 saniye | 225 saniye |
Yenilenme doğrusal olduğundan %50 canla bitirmek, başka etkiler yoksa tam iyileşme süresinin yaklaşık yarısını beklemek demektir.
Mana görünürlük eşiği USER_LEVEL_MANA_SHOW sabitinde 3'tür; kod yalnızca seviye 3'ten büyük olduğunda INTELL ve XMPMAX değerlerinden azami mana üretir. Başka bir ifadeyle standart akışta mana 4. seviyeden itibaren açılır. Savaş sonrası sıfırdan tam manaya temel süre seviye × 10 saniye olarak ayarlanır.
| Seviye | Azami Mana Davranışı | Sıfırdan Tam Manaya Temel Süre |
|---|---|---|
| 1–3 | Standart hesapta mana gösterilmez. | Uygulanmaz |
| 4 | INTELL + XMPMAX | 40 saniye |
| 10 | INTELL + XMPMAX | 100 saniye |
| 15 | INTELL + XMPMAX | 150 saniye |
ADD_HP eylemi iki tür değer kabul eder. Eylemde param2 açıksa param1 sabit can miktarıdır ve HPMAX üzerinden yüzdeye çevrilir; param2 kapalıysa param1 doğrudan yüzde kabul edilir. Sistem mevcut yenilenme çizelgesini bu oran kadar ileri kaydırır ve sonucu %0–%100 aralığında sınırlar.
| Yiyecek | Artikul Kimliği | Sabit Can Kazancı |
|---|---|---|
Armut | 621 | 110 |
Üzüm | 622 | 140 |
Etli Börek | 623 | 170 |
Jambon | 624 | 210 |
Sabit can veren yiyecek, azami canı düşük karakterde çubuğun daha büyük bölümünü doldurur. Aynı 110 can, farklı HPMAX değerlerinde farklı yüzdeye karşılık gelir.
Savaş ceplerindeki iksirler dövüş motorunun savaş içi efektleridir; burada anlatılan ADD_HP/ADD_MP yiyecek akışı savaş dışında çalışır. İki sistemi aynı kullanım kuralına sahip sanma.
Hayalete dönüşen oyuncunun savaş sonrası zaman çizelgesi canlı karakter gibi iyileşmeye devam etmez. Diriliş sırasında can veya mana azami değerin üçte birinden düşükse çizelge en az üçte birlik başlangıca göre yeniden kurulur. Bunun üzerindeki mevcut oran korunur.
Diriliş tam dolum değildir. Üçte birlik güvenli tabandan sonra kalan can ve mana normal zaman, yiyecek veya diğer geçerli etkilerle tamamlanır.
Temel savaş sonrası çizelge karakter seviyesi × 30 saniyedir.
Güncel kodda seviye 3'ten büyük karakterlerde, yani 4. seviyeden itibaren hesaplanır.
Hayır. Sabit 110 can, karakterin HPMAX değerine bölünerek oranlandığı için azami can yükseldikçe yüzde etkisi azalır.