Oyun sistemlerini, rehberleri, tarifleri ve macera içeriklerini daha hızlı bulmanız için yenilenmiş bilgi merkezi.
Oyun Mekanikleri kategorisinde DWAR: Ejderhalar Mirası için hazırlanmış rehberleri, sistem açıklamalarını ve oyuncu ipuçlarını bulabilirsiniz.
Savaş cepleri, iksir ve diğer kullanılabilir efektleri dövüşe hazır taşıyan yuvalardır. Her oyuncu 4 temel efekt cebiyle başlar; SLOT_CNT becerisinden gelen her puan bu sayıya bir cep ekler. Bir cebe sığacak adet ise eşyanın ağırlığına göre hesaplanır.
Efekt yuvası sayısı doğrudan 4 + SLOT_CNT formülüyle hesaplanır. Başka eşya yuvaları aynı kuralı kullanmaz: yüzük, kemer, muska ve aksesuar için ikişer alt yuva bulunurken standart beden parçalarının çoğu tek yuvalıdır. Bu rehberdeki cep ifadesi özellikle EFFECT yuvalarını anlatır.
| SLOT_CNT Değeri | Toplam Savaş Cebi | Hesap |
|---|---|---|
| 0 | 4 | 4 + 0 |
| 1 | 5 | 4 + 1 |
| 2 | 6 | 4 + 2 |
| 4 | 8 | 4 + 4 |
Arayüzde tek sayfada gösterilen efekt yuvası sayısı 6, 8 veya 10 olarak seçilebilir. Bu yalnızca görünüm tercihidir; karakterin gerçek cep sayısını SLOT_CNT hesabı belirler.
Bir efekt cebinin kapasite bütçesi 100'dür. İstiflenebilir eşya için azami adet, 100 / eşya ağırlığı işleminin tam sayı kısmıdır. Ağırlığı 0 veya daha küçük tanımlanmış bir eşya cep hesabında 100 ağırlık kabul edilir; bu nedenle o eşyadan cebe yalnızca 1 adet yerleşir.
| Eşya Ağırlığı | Cebe Sığan Azami Adet | Örnek Hesap |
|---|---|---|
| 5 | 20 | 100 / 5 |
| 10 | 10 | 100 / 10 |
| 25 | 4 | 100 / 25 |
| 40 | 2 | 100 / 40 işleminin tam sayı kısmı |
| 0 | 1 | Hesapta ağırlık 100 kabul edilir. |
Aynı artikulden eşya bulunan ve henüz dolmamış bir cep varsa otomatik yerleştirme önce o yığını tamamlamayı dener. Uygun yığın bulunamazsa numaralar arasındaki ilk boş cebi seçer.
Çantada duran iksir ile savaş cebine takılmış iksir aynı şey değildir. Savaş sırasında kullanılmasını istediğin tüketimleri karşılaşma başlamadan önce EFFECT ceplerine yerleştir.
Karakter ayarlarındaki otomatik cep yenileme bayrağı açıksa sistem, savaşta kullanılan her cep eşyası için çantada yuvasız duran aynı artikul kimliğine sahip rezervi arar. Bulduğu rezervden tüketilen miktar kadarını düşer; böylece savaş cebindeki sayı korunmuş gibi olur. Rezerv yetersizse kalan eksik miktar cep yığınından düşülür, adet tamamen bittiyse cep kaydı silinir.
| Savaşta Kullanılan | Çantadaki Aynı Artikul Rezervi | Savaş Sonrası Sonuç |
|---|---|---|
| 3 | 10 | Rezerv 7'ye düşer, cepteki sayı tamamlanır. |
| 3 | 1 | Rezerv biter; karşılanamayan 2 adet cep yığınından eksilir. |
| 3 | 0 | Tüketimin tamamı cep yığınından düşer. |
Yenileme benzer ad veya aynı tür aramaz; artikul kimliğinin birebir aynı olması gerekir. Farklı güçteki iki iksir birbirinin rezervi olarak kullanılmaz.
Savaş ekranındaki otomatik savaş ayarlarında, can veya mana yüzdesi belirli bir eşiğin altına düştüğünde seçilen sıcak tuş cebinin kullanılması için kurallar tanımlanabilir. Eşik değeri 1 ile 99 arasında tutulur. Sistem önce ilgili cebin dolu olup olmadığını kontrol eder, ardından sıcak tuş komutunu gönderir.
Otomatik kullanım için yalnızca eşik tanımlamak yeterli değildir. Kuralda seçilen cep gerçekten dolu olmalı ve içindeki eşya o savaş anında kullanılabilir durumda bulunmalıdır.
Temel sayı 4'tür; SLOT_CNT değerindeki her puan bir ek cep verir.
Yalnızca artikul kimliği tamamen aynı olan çanta rezervi kullanılır.
Hayır. Sayfa görünümü ile gerçek yuva sayısı ayrıdır; gerçek sayı 4 + SLOT_CNT formülüyle belirlenir.