Oyun sistemlerini, rehberleri, tarifleri ve macera içeriklerini daha hızlı bulmanız için yenilenmiş bilgi merkezi.
Oyun Mekanikleri kategorisinde DWAR: Ejderhalar Mirası için hazırlanmış rehberleri, sistem açıklamalarını ve oyuncu ipuçlarını bulabilirsiniz.
Yaralanma sistemi, savaş sonunda karakterin belirli bir ekipman bölgesini geçici olarak etkileyen ve süresi dolana kadar devam eden savaş mekaniğidir. Yaralanmanın oluşması; saldıranın yeteneğine, hedefin direncine, seviye farkına ve vuruş türüne bağlıdır.
Savaş sırasında yaralanma üretme özelliğine sahip bir oyuncu veya yaratık hedefe başarılı bir yaralanma uygulayabilir. Sistem önce olasılığı hesaplar, ardından saldıranın Cellat ustalığına en yakın uygun yaralanma seviyesini seçer. Büyülü hasarda önce büyüsel yaralanma aranır; uygun kayıt bulunamazsa fiziksel yaralanmaya dönülür.
Her kritik vuruş otomatik yaralanma anlamına gelmez. Kritik vuruş yalnızca hesaplanan yaralanma ihtimaline 5 yüzde puan ekler.
| Etken | Mekaniğe Etkisi |
|---|---|
| Yaralama özelliği | Hesabın temel olasılık değerini oluşturur. |
| Cellat ustalığı | Hedefin Yaralanma Önleme değeri düşüldükten sonra ek ihtimal ve yaralanma gücü sağlar. |
| Premium meslek etkisi | Ustalığın olasılığa katkısını güçlendirir; bu katkı yine sistem sınırına tabidir. |
| Kritik vuruş | Yaralanma ihtimaline 5 yüzde puan ekler. |
| Hedefin daha yüksek seviyede olması | Her seviye farkı için hesaplanan ihtimal 25 yüzde puan azaltılır. |
| Yaralanma olasılığı direnci | Son olasılığı oransal olarak aşağı çeker. |
Düşük seviyeli bir karakterin çok daha yüksek seviyeli hedefi yaralama olasılığı seviye farkı nedeniyle ciddi biçimde azalabilir.
| Bölge | İlgili Ekipman Yuvası |
|---|---|
| Kafa | Miğfer |
| Omuz | Omuzluk |
| Eller | Eldiven veya kolluk |
| Göğüs | Göğüs zırhı |
| Kalça | Bacak zırhı |
| Bacaklar | Ayak ekipmanı |
Yaralanma uygulanacak yuva uygun bölgeler arasından rastgele seçilir. O yuvada normal ekipman bulunuyorsa sistem ekipmanı çıkarabilir ve yaralanma etkisini aynı yuvaya yerleştirir.
Yerel yaralanma kayıtlarında Cellat ustalığı eşiklerine göre sekiz temel süre grubu bulunur.
| Gerekli Ustalık Aralığı | Temel Süre | Yaralanma Grubu |
|---|---|---|
| 0–20 | 1 saat | Normal yaralanma |
| 25–45 | 3 saat | Kanlı yaralanma |
| 50–70 | 6 saat | Enfekte yara |
| 75–95 | 9 saat | Yırtık yara |
| 100–120 | 12 saat | Kırık |
| 125–145 | 15 saat | Açık kırık |
| 150–170 | 18 saat | Parçalanmış yara |
| 175–195 | 21 saat | Parçalı kırık |
Bunlar temel sürelerdir. Saldıranın etkili ustalığı seçilen yaralanma eşiğinden yüksekse süreye ek zaman eklenebilir; sonuç aynı tür yaralanmalarda bile değişebilir.
Aynı ekipman yuvasında zaten bir yaralanma varsa yeni etki basitçe yok olmaz:
Yaralanma yüzünden çıkarılan ekipmanın yeniden takılabildiğini varsayma. Önce ilgili yuvadaki etkinin bitmesini veya tedavi edilmesini bekle.
Bazı savaşlar doğrudan “yaralanma yok” kuralıyla oluşturulur. Bazı açık dünya konumlarında da yaralanmayı engelleyen bölge özelliği bulunabilir. Sistem bu kontrollerden biri etkinse yaralanmayı uygulamadan çıkar ve ekipmanı yerinden oynatmaz.
Bir oyun modunda hiç yaralanma oluşmuyorsa bu durum hata olmayabilir; savaşın veya konumun özel kuralları yaralanmayı kapatmış olabilir.
Malikânedeki Hastane, malikânede geçirilen süreyi binanın seviyesine tanımlanmış iyileştirme yüzdesiyle çarpar ve aktif yaralanmaların kalan süresinden düşer. Bir yaralanmanın kalan süresi hesaplanan tedavi süresinden azsa etki tamamen kaldırılır.
Hastanenin ayrıca yapı seviyesine bağlı bir güçlendirmesi bulunabilir. Bu güçlendirmenin yeniden kullanım süresi 24 saattir.
Hastanenin kesin iyileştirme yüzdesi bina seviyesine bağlı veritabanı ayarından gelir; güncel oranı malikâne ekranında kontrol et.
Hayır. Kritik vuruş yaralanma ihtimalini artırır ancak sonuç yine toplam olasılık hesabına bağlıdır.
Kalan süre kaybolmaz. Mevcut ve yeni yaranın gücüne göre süre uzatılır veya kalan süre yeni etkiye aktarılır.
Her zaman değil. Hastane, içeride geçirilen zamana ve bina seviyesinin iyileştirme yüzdesine göre kalan süreyi azaltır.