Oyun sistemlerini, rehberleri, tarifleri ve macera içeriklerini daha hızlı bulmanız için yenilenmiş bilgi merkezi.
Oyun Mekanikleri kategorisinde DWAR: Ejderhalar Mirası için hazırlanmış rehberleri, sistem açıklamalarını ve oyuncu ipuçlarını bulabilirsiniz.
Karakterin savaş gücü tek bir puandan oluşmaz. Güç ve silah fiziksel hasar aralığını, Canlılık azami canı, Çeviklik kaçınmayı, Savunma bloklamayı ve Sezgi kritik vuruşu etkiler. En doğru ekipman karşılaştırması, bu özellikleri birbirinden bağımsız değil rakibin karşı değerleriyle birlikte okumaktır.
| Özellik | Oyuncuya Etkisi | Karşı İlişki |
|---|---|---|
| Güç | Fiziksel saldırının alt ve üst hasarını yükseltir. | Silahın alt hasar ve üst hasar değerleriyle birlikte hesaplanır. |
| Canlılık | Azami can miktarını artırır. | Karakter seviyesi ve doğrudan doğrudan can bonusu bonuslarıyla birleşir. |
| Çeviklik | Rakibin saldırısından kaçınmayı kolaylaştırır. | Rakibin Sezgisi kritik baskısı oluşturur. |
| Savunma | Fiziksel saldırıyı bloklama ve normal hasarı azaltma şansını destekler. | Rakibin Sezgisi bloklamayı zorlaştırır; Savunma da rakibin kaçınmasını zorlaştırır. |
| Sezgi | Fiziksel saldırının kritik olma şansını artırır. | Rakibin Çevikliği kritik vuruşu zorlaştırır. |
Sezgi burada fiziksel Sezgi özelliğidir. Mana miktarını açan özellik ise ayrı Zekâ adıyla gösterilir. Benzer görünen bu iki özelliği karıştırmamak gerekir.
Karakter ekranındaki minimum ve maksimum güç değerleri yalnızca Güç sayısını göstermez. Hesap, eşyalardan gelen alt hasar veya üst hasar değerini 10'a böler ve karakterin seviye ile Güç bileşenini alt hasarda 0,8; üst hasarda 1,2 katsayısıyla uygular. Bu nedenle aynı Güç puanında farklı silah kullanan iki karakter aynı hasar aralığına sahip olmaz.
| Gösterge | Hesapta Kullanılanlar | Ne Anlatır? |
|---|---|---|
| alt hasar | Silah/eşya alt gücü + seviye ve Güç bileşeni × 0,8 | Normal fiziksel vuruşun alt sınırı |
| üst hasar | Silah/eşya üst gücü + seviye ve Güç bileşeni × 1,2 | Normal fiziksel vuruşun üst sınırı |
| hasar aralığı | alt hasar–üst hasar aralığı | Tek bir kesin vuruş değil, olası temel hasar aralığı |
Karakter ekranındaki aralık, her vuruşta rakibe gidecek kesin son hasar değildir. Blok, kritik, kaçınma, direnç, savaş etkileri ve özel saldırılar sonucu değiştirebilir.
azami can değeri; karakter seviyesi, Canlılık ve doğrudan doğrudan can bonusunun birleşimidir. Temel hesapta eşya dışı can bileşenine 0,8 katsayısı uygulanırken, bazı özel ekipman kuralları tam değeri kullanabilir. Sonuca doğrudan can bonusu eklenir ve azami can en az 1 olacak şekilde korunur.
Bu yapı, Canlılık artıran bir eşya ile doğrudan “Can Seviyesi” veren bir eşyanın profil ekranında farklı satırlarda görünmesini açıklar. İkisi de son azami can değerine katkı sağlayabilir fakat aynı kaynaktan hesaplanmaz.
Ekipman değiştirirken yalnızca Canlılık farkına bakma. Yeni parçanın doğrudan can bonusu, hasar aralığı ve kaçınma/blok/kritik dengesinde kaybettirdiği değerleri birlikte karşılaştır.
Bu üç sonuç karşılıklı özellikler üzerinden değerlendirilir. Yüksek Sezgi kritik baskısını ve rakibin bloklamasını zorlaştırmayı, yüksek Çeviklik kaçınmayı ve rakibin kritik başarısını düşürmeyi, yüksek Savunma ise bloklamayı ve rakibin kaçınmasını zorlaştırmayı destekler. Dolayısıyla tek bir “her rakibe karşı en iyi” dağılım yoktur.
Direnç (Direnç) gelen fiziksel hasarı azaltır; karakter açıklamasında her 10 puanın yaklaşık %1 azaltma sağladığı belirtilir. Vampirlik (Vampirlik) fiziksel vuruş hasarının bir bölümünü can olarak geri kazandırır, Delme (Delme) ise fiziksel vuruşun belirli bölümünü ek hasar olarak uygular. Vampirlik ve Delme oranları %100 ile sınırlandırılır.
Bazı özellikler pasif durumda olabilir veya henüz savaşlara etki etmeyebilir. Profil açıklaması açıkça “şu anda etki sağlamaz” diyorsa o değeri aktif bonus gibi hesaplamamak gerekir.
Hayır. Fiziksel kritik özelliği Sezgi, mana özelliği ise Zekâ olarak gösterilir.
Hayır. Güç, silah ve seviye ile hasar aralığına katkı sağlar; savaş sonuçları rakip ve etkilerle ayrıca değişir.
Genellikle hayır. Kritik, kaçınma ve blok birbirini karşılayan bir denge oluşturur; rakip türüne göre sonuç değişir.