Oyun sistemlerini, rehberleri, tarifleri ve macera içeriklerini daha hızlı bulmanız için yenilenmiş bilgi merkezi.
Oyun Mekanikleri kategorisinde DWAR: Ejderhalar Mirası için hazırlanmış rehberleri, sistem açıklamalarını ve oyuncu ipuçlarını bulabilirsiniz.
Karakterin savaş gücü tek bir puandan oluşmaz. Güç ve silah fiziksel hasar aralığını, Canlılık azami canı, Çeviklik kaçınmayı, Savunma bloklamayı ve Sezgi kritik vuruşu etkiler. En doğru ekipman karşılaştırması, bu özellikleri birbirinden bağımsız değil rakibin karşı değerleriyle birlikte okumaktır.
| Özellik | Kod Kimliği | Oyuncuya Etkisi | Karşı İlişki |
|---|---|---|---|
| Güç | STR | Fiziksel saldırının alt ve üst hasarını yükseltir. | Silahın PWRMIN ve PWRMAX değerleriyle birlikte hesaplanır. |
| Canlılık | VIT | Azami can miktarını artırır. | Karakter seviyesi ve doğrudan XHPMAX bonuslarıyla birleşir. |
| Çeviklik | DEX | Rakibin saldırısından kaçınmayı kolaylaştırır. | Rakibin Sezgisi kritik baskısı oluşturur. |
| Savunma | ENDUR | Fiziksel saldırıyı bloklama ve normal hasarı azaltma şansını destekler. | Rakibin Sezgisi bloklamayı zorlaştırır; Savunma da rakibin kaçınmasını zorlaştırır. |
| Sezgi | INT | Fiziksel saldırının kritik olma şansını artırır. | Rakibin Çevikliği kritik vuruşu zorlaştırır. |
INT burada fiziksel Sezgi özelliğidir. Mana miktarını açan özellik ise ayrı INTELL koduyla tutulur. Benzer görünen bu iki kimliği karıştırmamak gerekir.
Karakter ekranındaki minimum ve maksimum güç değerleri yalnızca STR sayısını göstermez. Hesap, eşyalardan gelen PWRMIN veya PWRMAX değerini 10'a böler ve karakterin seviye ile Güç bileşenini alt hasarda 0,8; üst hasarda 1,2 katsayısıyla uygular. Bu nedenle aynı Güç puanında farklı silah kullanan iki karakter aynı hasar aralığına sahip olmaz.
| Gösterge | Hesapta Kullanılanlar | Ne Anlatır? |
|---|---|---|
| PWRMIN | Silah/eşya alt gücü + seviye ve STR bileşeni × 0,8 | Normal fiziksel vuruşun alt sınırı |
| PWRMAX | Silah/eşya üst gücü + seviye ve STR bileşeni × 1,2 | Normal fiziksel vuruşun üst sınırı |
| PWR | PWRMIN–PWRMAX aralığı | Tek bir kesin vuruş değil, olası temel hasar aralığı |
Karakter ekranındaki aralık, her vuruşta rakibe gidecek kesin son hasar değildir. Blok, kritik, kaçınma, direnç, savaş etkileri ve özel saldırılar sonucu değiştirebilir.
HPMAX değeri; karakter seviyesi, VIT ve doğrudan XHPMAX bonusunun birleşimidir. Temel hesapta eşya dışı can bileşenine 0,8 katsayısı uygulanırken, özel ekipman/hesaplama dalı tam değeri kullanabilir. Sonuca XHPMAX eklenir ve azami can en az 1 olacak şekilde korunur.
Bu yapı, Canlılık artıran bir eşya ile doğrudan “Can Seviyesi” veren bir eşyanın profil ekranında farklı satırlarda görünmesini açıklar. İkisi de son HPMAX değerine katkı sağlayabilir fakat aynı kaynaktan hesaplanmaz.
Ekipman değiştirirken yalnızca VIT farkına bakma. Yeni parçanın XHPMAX, hasar aralığı ve kaçınma/blok/kritik dengesinde kaybettirdiği değerleri birlikte karşılaştır.
Bu üç sonuç karşılıklı özellikler üzerinden değerlendirilir. Yüksek Sezgi kritik baskısını ve rakibin bloklamasını zorlaştırmayı, yüksek Çeviklik kaçınmayı ve rakibin kritik başarısını düşürmeyi, yüksek Savunma ise bloklamayı ve rakibin kaçınmasını zorlaştırmayı destekler. Dolayısıyla tek bir “her rakibe karşı en iyi” dağılım yoktur.
Direnç (STOIKOST) gelen fiziksel hasarı azaltır; karakter açıklamasında her 10 puanın yaklaşık %1 azaltma sağladığı belirtilir. Vampirlik (VAMPIR) fiziksel vuruş hasarının bir bölümünü can olarak geri kazandırır, Delme (PENETRATION) ise fiziksel vuruşun belirli bölümünü ek hasar olarak uygular. Vampirlik ve Delme oranları %100 ile sınırlandırılır.
Bazı özellik kodları gelecekteki veya pasif sistemler için görünür tutulabilir. Profil açıklaması açıkça “şu anda etki sağlamaz” diyorsa o değeri aktif bonus gibi hesaplamamak gerekir.
Hayır. Fiziksel kritik özelliği INT, mana özelliği ise INTELL koduyla tutulur.
Hayır. Güç, silah ve seviye ile hasar aralığına katkı sağlar; savaş sonuçları rakip ve etkilerle ayrıca değişir.
Genellikle hayır. Kritik, kaçınma ve blok birbirini karşılayan bir denge oluşturur; rakip türüne göre sonuç değişir.