Oyun sistemlerini, rehberleri, tarifleri ve macera içeriklerini daha hızlı bulmanız için yenilenmiş bilgi merkezi.
Oyun Mekanikleri kategorisinde DWAR: Ejderhalar Mirası için hazırlanmış rehberleri, sistem açıklamalarını ve oyuncu ipuçlarını bulabilirsiniz.
Savaş deneyimi, dövüş motorunun ürettiği temel değerin savaş türü, alan bonusu, karakter etkileri ve malikâne rezerviyle yeniden hesaplanmasıyla oluşur. Sonuç aynı zamanda aktif evcil hayvanın kazanacağı deneyime ve Kader Puanı ilerlemesine kaynaklık eder.
Bu sıra önemlidir. Örneğin EXPMOD, savaş türü katsayısından sonraki değeri büyütür; BONUS_EXP rezervi ise malikâne değişikliği tamamlandıktan sonra kalan deneyime uygulanır.
| Savaş Durumu | Genel Katsayı | Açıklama |
|---|---|---|
| İki ırkın karşılıklı yer aldığı PvP | ×2 | İnsan ve Magmar taraflarının gerçek PvP koşulu oluştuğunda |
| Botsuz normal düello | ×0,5 | PvP koşuluna girmeyen düello dalında |
| Normal savaş | ×1 | Özel katsayı koşulu yoksa |
| Arena | ×0 | Genel deneyim katsayısı özel olarak sıfırlanır. |
| Gelişmiş düello | ×0 | Genel deneyim katsayısı özel olarak sıfırlanır. |
| Kaos savaşı kazanan ırk | Ek ×10 | Kaos bayrağı ve en başarılı ırk koşulu birlikte sağlanırsa |
Arena ve gelişmiş düelloda katsayının sıfır olması, dövüş motorundaki bu normal deneyim kanalını kapatır. Etkinliklerin ayrı bonus veya ödül tanımları varsa onlar farklı mekanizmalar üzerinden verilebilir.
EXPMOD, o savaş için hesaplanan deneyime doğrudan yüzde ekler. BONUS_EXP ise karakter üzerinde sayısal rezerv olarak saklanır ve her uygun savaşta tüketilir. Güncel katsayı 2 olduğu için rezervden tek savaşta çekilebilecek miktar, o noktadaki deneyimin en fazla iki katıdır.
| Bonus Öncesi Deneyim | BONUS_EXP Rezervi | Rezervden Kullanılan | Sonuç |
|---|---|---|---|
| 100 | 500 | 200 | 300 deneyim, rezerv 300 kalır |
| 100 | 50 | 50 | 150 deneyim, rezerv biter |
| 0 | 500 | 0 | Rezerv tek başına deneyim oluşturmaz. |
BONUS_EXP rezervini yüksek temel deneyim veren savaşlarda kullanmak, savaş başına çekilebilen üst sınırı yükseltir. Ancak rezerv etkin olduğu sürece uygun her kazançta otomatik tüketilir.
Tecrübe Heykeli kullanım modu açıksa bina yüzdesiyle hesaplanan miktar, eldeki rezervle sınırlanır. Artırma yönünde deneyime eklenir; azaltma yönünde deneyimden çıkarılır ve sonuç sıfırın altına düşmez. Kullanılan değer malikâne rezervinden eksilir.
Klan PvP olarak işaretlenen savaşta kişisel deneyim güncelleme dalı yerine hesaplanan deneyimin %50'si klan deneyim istatistiğine aktarılır. Bu dal BONUS_EXP tüketimine geçmeden sonlanır. Bu nedenle klan savaşı ödül akışı ile normal kişisel savaş akışını aynı kabul etmemek gerekir.
Malikâne etkisi klan PvP kontrolünden önce hesaplandığı için, yönlendirmeye girecek değer Tecrübe Heykeli tarafından değiştirilmiş olabilir.
Savaşçı kaydında aktif evcil hayvan ve geçerli deneyim yüzdesi varsa, evcil hayvanın payı karakter için sonuçlanan deneyimin yüzdesinden hesaplanır. PET_EXPMOD bu paya ayrıca uygulanır; evcil hayvan seviyesi sahibinin seviyesini geçemez.
Kader Puanı artışı ise dövüş motorundaki ham deneyim değerini kullanır ve toplamı 25.000 sınırını geçmeyecek kadar ekleme yapar. Karakter deneyimini artıran bütün sonraki çarpanların Kader Puanına aynı oranda yansıyacağını varsaymamak gerekir.
Savaş sonucunu incelerken karakter deneyimi, evcil hayvan deneyimi ve Kader Puanını üç ayrı sayaç olarak değerlendir. Aynı karşılaşmadan doğsalar da farklı aşamalardaki değerleri kullanırlar.
Tek savaşta rezervden çekilen miktar, o aşamadaki deneyimin en fazla iki katıdır. Yeterli rezerv varsa toplam deneyim üç katına çıkabilir.
Hayır. Rezerv mevcut kazanca bağlı hesaplanır; sıfır temel sonuçtan ek deneyim üretmez.
Mevcut savaş kodunda Kader Puanı sayacı 25.000 ile sınırlandırılır.